Авторам

 

Привет! У меня есть игра. Как её издать?

У вас есть целых два варианта:
1. Попробовать издать её своими силами, просто заказав печать и постпродакшн (это метод настоящих джедаев).
2. Или же обратиться в издательство с прототипом, чтобы всё остальное сделало само издательство. Это самый частый путь попадания игры на рынок.

Что нужно знать про издателя до выбора?

Как правило, издатель вплотную связан с одной из сетей или несколькими. Например, все наши игры получают приоритетное размещение в Мосигре (крупнейшей отечественной сети по розничным продажам) и в других сетях-партнёрах. Уточняйте, как именно будет делаться маркетинг игры — издать просто, а вот продавать игру по несколько тысяч в месяц очень сложно. Отметим, что в отечественном топе продаж на начало 2013 года 12 из 20 игр были изданы нами.

Насколько тщательно проводится отбор?

Для начала игры тестируются. Учитывая, что мы собираемся инвестировать свои средства и время команды в проект, отбираются только лучшие игры из предложенных. За год мы обычно отсматриваем 150–300 игр, издаём из них — менее десятка.

Если моя игра не подошла, можно ли обратиться в другое издательство?

Да, мы обычно даже рекомендуем подходящий вариант, если проект хорош, но кажется нам не совсем подходящим именно для нашего рынка. У каждого своя специфика. Мы любим, например, работать с играми, которые будут продаваться от 500 штук в месяц, либо с реально замечательными умными и сложными проектами.

Почему издаётся всего менее десятка отечественных игр в год?

Потому что любой автор конкурирует с локализациями. Если можно взять готовую и проверенную игру с Запада, где она уже показала эффективность, — логичнее работать с ней, чем с чем-то новым. Тем не менее мы стараемся всеми силами поддерживать отечественный рынок и регулярно проводим мероприятия для авторов игр.

Что Магеллан сделает с моим прототипом и как пойдёт разработка игры?

1. После тестов, возможно, будут даны рекомендации по изменению ряда вещей в механике, сеттинге и правилах.
2. Затем начнётся работа иллюстраторов. Здесь есть очень важный момент — мы никогда не бываем довольны полумерами, поэтому наши иллюстраторы — одни из самых крутых (и дорогих) в сфере.
3. После того как готовы все иллюстрации, выполняется точная вёрстка карт, правил и других компонентов. Если вы разбираетесь в типографике — можете сравнить нашу работу и средний уровень изданий по рынку. Разница будет налицо. Обещаем, что ваша игра будет красивой и очень грамотно свёрстанной.
4. Затем по каждому отдельному техзаданию изготавливаются компоненты. Магеллан использует самые современные линейки оборудования. Мы потратили последние два года на то, чтобы объехать кучу немецких производителей и достать такие же станки. Наши коробки, фишки и поля просто приятно держать в руках. Плюс можете быть уверены, что ваша коробка сразу же будет такой, как надо на полке (это имеет очень большое значение для продаж).
5. Параллельно делается «обложка» — иллюстрация для коробки и текст на неё. Уточняется название игры. Здесь важно попасть в нужный сегмент рынка. Наверное, вы уже слышали истории про неформатные или неустойчивые коробки — многие издатели просто не знают, как будет продаваться их игра, поэтому могут допускать ошибки, сильно бьющие по будущим тиражам.
6. Когда всё готово, ваша игра собирается на производстве. Каждый сборщик лично расписывается за каждую собранную коробку (и кладёт в неё свой личный маркер). Можете представить, как это увеличивает уровень ответственности.

Вот примеры историй с изданием наших игр:
— Стратегия Рубеж.
— Карточный филлер Франкенштейн.
— Локализация Сопротивления.
— Локализация «За бортом!».

В каком виде лучше присылать прототип?

Желательно в максимально готовом, то есть в виде коробки с компонентами и правилами. Карты должны быть картами (а не бумажками, которые нельзя перемешать); если вы пишете от руки, то пишите печатными буквами. Коробка должна быть прочной и чётко подписанной. Всё внутри должно быть по возможности приближено к реальности — например, хорошо использовать вместо фишек фишки из других игр или гайки, плохо — бумажные маркеры. Поле можно нарисовать от руки — это лучше, чем приложить файл. И так далее.

Если нет возможности прислать в виде коробки, то нужно описание концепции (2–3 абзаца) и правила игры, а также файлы для создания прототипа. Помните, что идею саму по себе обсуждать не имеет смысла. Нужно, чтобы тестовая команда хоть раз смогла сесть и поиграть.

Самое главное — как называется игра, для кого она, на сколько игроков, какого возраста, какова продолжительность партии, какая механика используется, какие максимально похожие игры уже есть, чем ваш продукт лучше.

Если у меня только идея, что делать?

Соберите прототип. Лучше не торопитесь если вы соберёте его в спешке, вполне возможно, что игра будет оценена хуже, чем если вы продумаете мелочи и пропишете правила чётко и понятно. Но и не задерживайтесь — перфекционисты приходят последними. Лучше остановиться на определённой стадии готовности и выслушать мнение издателя, чем год работать не в том направлении.

Подписываются ли какие-то документы о неразглашении?

На стадии прототипа — нет. Авторы часто опасаются, что издательство может использовать файлы без их участия. Отметим, что из-за отсутствия хоть какой-нибудь внятной защиты механик игр в российском законодательстве любые соглашения и документы на этой стадии могут, конечно, оставить чувство защищённости, но на практике будут юридически ничтожными. Поэтому вы можете только доверять или не доверять издателю. Опять же, рисковать своей репутацией никто не будет, равно как и издавать игру без автора просто экономически нецелесообразно.

Какие игры точно не нужно присылать?

1. Копии уже известных игр. «А вот я придумал Монополию, только вместо клеток будут названия рок-групп» — это плохая идея.
2. Игры, в которых не может разобраться ваша 14-летняя сестра. Если правила занимают 40 страниц убористым шрифтом, а учиться играть нужно несколько дней — возможно, стоит упрощать. Продать такое будет довольно сложно.
3. Игры без реализации — то есть то, из чего нельзя сделать прототип.
4. Несколько версий одной и той же игры с незначительными изменениями — достаточно одного прототипа.

У меня уже есть иллюстрации. Что тогда?

Если они хорошие — издадим с ними. Но практика показывает, что лучше принести пару образцов концепт-артов — и тогда будет понятно до начала работ, подходит ли художник-иллюстратор.

Самое главное. Что по деньгам?

Автор получает от 5 до 10% отчислений с каждого тиража, ушедшего с производства. Если игра стоит 1000 рублей на полке в магазине, то 500 рублей она стоит в тираже и примерно 300 рублей — в себестоимости. Вы получаете отчисления с оптовой цены, то есть в нашем примере — с 500 рублей.

Каков средний тираж?

Минимальный тираж — 1000 штук, обычный — 3–5 тысяч. Мы стараемся работать с играми, которые могут продаваться больше 10 тысяч штук в год. Учитывая, что однажды изданная игра приносит вам доход ещё минимум 3–4 года, можно самостоятельно подсчитать прибыль. Как правило, постоянной работой издание становится для очень-очень немногих, готовых делать несколько проектов за год, но как дополнение к основному заработку — вполне достойно.

Какие риски несёт издатель?

— Если игра не зайдёт на рынке, издатель потеряет средства на разработку и первый тираж. Вы же можете только заработать на игре — и как минимум получите отчисления с первой партии.
— Если где-то случится брак, вызывающий переделку партии (нередкое явление для любого издателя), — всё решится за счёт средств издателя.
— Если игра не будет поставлена на полки вовремя и будет наложен штраф от сетей за просрочку — это проблема издателя, а не ваша.

И так далее. Таким образом, вас никак не касаются традиционные риски издания и любые другие вещи. Вы просто получаете отчисления с каждой коробки — неважно, что и как с ней происходило финансово. Эти отчисления остаются неизменными, даже если с тиражом случились невероятные приключения.

Какие нужно будет собрать документы?

Главный документ — авторский договор, в котором вы гарантируете, что являетесь автором игры и имеете на неё все права, а издатель подробно расписывает свои обязательства. В большинстве случаев достаточно его подписания. Авторский договор может быть подписан как с резидентом РФ, так и с нерезидентом нашей страны.

Если вы используете сторонние материалы в игре, например, иллюстрации, у вас должны быть документы по передаче прав от иллюстратора или договор с ним. Если иллюстрации делаем мы, вам об этом думать не нужно.

Всё остальное берём на себя мы. В том числе сертификацию игры, например.

Какие делаются тесты?

Предполагается, что вы присылаете готовую игру (кстати, если у вас есть протокол хотя бы 20 партий — это хорошо). Игра тестируется не на баланс, например, а на играбельность. Тесты проходят в трёх стадиях: сначала смотрят разработчики, затем опытные игроки, затем, под наблюдением, случайные люди «с улицы». Все три стадии надо пройти. Важнейшая — третья.

Мы иногда даём рекомендации по механикам, сеттингу и компонентному составу, то есть продюсируем игру.

Что случится, если игра не подойдёт?

Как правило, 10% игр достаточно хороши для издания. Но издаётся менее 2% игр, отправленных в издательство. Остальные просто откладываются на случай, если потребуются. Мы сообщаем вам, если ваша игра хороша, но пока не будет издаваться, — и рекомендуем другие издательства. При этом игра ставится в очередь на издание. На практике за последний год мы выкупали две игры из такой «очереди» резерва. Обычная длина очереди — около 30 проектов.

Сколько времени будет оцениваться прототип?

Обычно около месяца.

Сколько времени будет издаваться игра?

Цикл — 6–8 месяцев от обращения до появления на полке.

Пожалуйста, ещё раз обратите внимание

Предоставление информации или прототипа на рассмотрение не является заключением договора о неразглашении. Но, повторимся, обещаем, что мы будем работать с вашей игрой очень осмотрительно. 

Мы не рассматриваем идеи — только прототипы. Рассмотрение и оценка компанией Магеллан ваших идей не является признанием новизны идеи, её первоочередности или  оригинальности,  и не ущемляет права компании   оспаривать или  реализовывать любые существующие или будущие идеи подобного характера. Однако если мы посчитаем механику перспективной (но игру в виде конкретной реализации неподходящей для издания), мы вам об этом скажем и предложим доработки.

Вы утверждаете и гарантируете, что вы (или коллектив, который вы представляете) являетесь единственными обладателями разглашаемых сведений, или что вы обладаете неограниченными правами  на их разглашение. Вы также утверждаете что все третьи стороны, которые могут быть заинтересованы в разглашаемых сведениях, были проинформированы об условиях соглашения и согласны на его условия.

Прототип не возвращается. 

Мы считаем нежелательным рассмотрение проекта одновременно с другим издателем – в таком случае мы дождёмся ответа другого издателя. Пожалуйста, сообщите нам до подачи проекта, если ваш проект уже находится на рассмотрении у другого издателя. В случае, когда мы запрашиваем у вас прототип игры, мы подразумеваем, что являемся единственным издателем, рассматривающим ваш проект, кроме случаев, когда вы заранее четко договорились с нами об обратном.

Мы можем подвергнуть игру значительным доработкам, что может привести к изменениям в механике игры, ее тематике и любом другом аспекте для лучшей адаптации игры к линейке продукции. И лучшим продажам. 

Проект может не подойти по многим причинам: мы можем посчитать, что игра недостаточно рентабельна;  что мы не сможем представить игру в наилучшем виде; игра может быть слишком похожа на что-то, что уже находится у нас в разработке; механика игры и ее исполнение нам не понравились или по любой другой причине. Мы сообщим детали, если что-то пойдёт не так. 

Мы не даём отзывы на высланные игры.

Телефон для связи 8-926-209-30-06, почта - new@mglan.ru.